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 jeu we patrouille

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Harfang



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MessageSujet: jeu we patrouille   jeu we patrouille Icon_minitimeJeu 27 Jan - 22:59

Règles du jeu, guide pratique...enfin bref :


stone conqueror est un jeu de stratégie en temps réel dont le but est de détruire le château de son adversaire pour remporter la partie. Le plateau de jeu est composé de cases : 6 en longueur et 3 en largeur.
Un peu de vocabulaire très utilisé par les joueurs :

-respawn (de pierre, de bâtiments) :
le respawn de pierre est le moment où l'arbitre (oui, il y a un arbitre. Sinon il est impossible de jouer) distribue des pierres aux joueurs en fonction du niveau ( lvl ) de leur(s) château(x).
le respawn de bâtiments... c'est compliqué.

Tu parviendras à comprendre ce que c'est en lisant la suite de cette merveilleuse règle du jeu (je met un peu de suspens pour être sûr que tu liras jusqu'au bout. Je sais, je suis diabolique quand je m'y met), mais surtout en jouant. Bon, pour te donner un exemple, une maison te donne des unités à chaque fois qu'elle respawn.

-rush : attaque éclair (littéralement « ruée »). ce type d'attaque a pour but de prendre l'adversaire de vitesse pour remporter la partie en quelques minutes.

-push : fait d'attaquer l'adversaire pour lui mettre la pression.

-build order : « ordre de construction » en français. Une « BO » est un ordre (pas militaire, tu avais compris, non ??) de construction de bâtiments pour réaliser une stratégie.


Stone conqueror permet de jouer 2 races différentes, les humains et les orcs, chacune ayant ses spécificités :

-spécificités des orcs :
pour faire un bâtiment (sauf un bâtiment d'attaque, comme une catapulte, une tourelle...), l'orc doit sacrifier une unité (n'importe laquelle), mais a la possibilité de construire où il le souhaite.

L' unité choisie doit être sacrifiée sur le lieu de la construction.

-spécificités des humains :
les humains doivent utiliser un constructeur pour faire un bâtiment (voir définition du constructeur dans la rubrique « unité de la scierie »).
ils ne peuvent construire que dans les zones de construction, c'est-à-dire leur case de départ, une expand (voir plus bas), où une zone sur laquelle et placé un jeton (voir définition du jeton dans la rubrique « bâtiments annexes »).

passons aux choses sérieuses

-objets de début de partie :

au début d'une partie, la map (terrain où l'on joue) contient plusieurs « objets » :


-les expands :
ce sont des lieux surélevés par des kaplas (tu sais ce que c'est qu'un kapla, quand même !).
elles ont les mêmes propriétés que les autres cases, à part le fait qu'elles soit surélevés (ce qui donne un bonus de portée de ½ case aux unités à distance) et qu'elle soit protégés par des barricades.
Pour être prise, il faut briser la matière noire placée dessus.
Quand une expand n'appartient à personne, il faut poser une pierre à côté qui sert d'escalier pour pouvoir monter dessus.
Les unités à distance ou les bâtiments d'attaques de l'adversaire ne peuvent attaquer l'expand que s'ils ont la vision, c'est-à-dire s'il n'y a pas de barricade ou si il y a une unité adverse dans l'expand.
Il est nécessaire qu'il y en ait au moins 1 château sur une expand pour qu'elle soit active.

-les matières noires :
ce sont des objets magiques placés sur les expands. Elles sont au nombre de deux. Elles doivent être brisés pour pouvoir être déplacées.
Elles ont 2 utilités :
être posée sur un temple (voir définition du temple dans la rubrique « bâtiments spéciaux »), pour provoquer le respawn de tout les bâtiments spéciaux du joueur ou être utilisé comme arme, car un joueur peut la faire exploser en restant 5 secondes à côté (uniquement s'il le souhaite) ou la faire exploser instantanément en sacrifiant une unité (uniquement chez les orcs).
Dans ces cas, tout ce qui se trouve dans la case est instantanément désintégré, à part les châteaux.

-le cristal :
le cristal est unique. Il doit être brisé pour être transporté. En étant placé sur un temple, il provoque le respawn de toute les maisons du joueur. Il ne peut être utilisé qu'une seule fois.

-le scarabée :
le scarabée doit être brisé puis amener sur son château d'expand (il faut donc posséder une expand pour l'avoir, le ramener à un autre château que celui placé sur l'expand ne rapporte rien) pour entrer en jeu.
Il peut s'enfouir sous terre (3 sec d'activation), ce qui le rend intouchable, faire apparaître une à une avec un intervalle de 3 secondes les unités du joueur qui le contrôle et neutraliser un bâtiment ou une unité à l'aide de son mucus.
Le bâtiment ou unité neutralisé doit subir des coups pour reprendre son activité.
Le scarabée a le pouvoir de se déplacer sous terre et d'utiliser ses pouvoirs en étant enfoui.

-le caméléon :
mêmes conditions d'utilisations que le scarabée. Une fois placé sur le château d'expand, il peut se transformer en n'importe quelle unité de la race du joueur qui le contrôle.

-le pharaon :
il doit être brisé pour être transporté. Il rend indestructible le bâtiment sur lequel il est posé, sauf les châteaux, les temples et les bâtiments d'attaques. Il peut être détruit pour provoquer le respawn du bâtiment sur lequel il est posé.

-les barricades de départ :
elles ne sont pas déplaçables et sont placés au début de la partie par l'arbitre. Pour passer de l'autre côté des ses barricades, elles doivent être abaissé. Attention, cela peut permettre à l'adversaire de se frayer un passage jusqu'à votre camp. Pensez donc à les relever après chaque passage.

Voyons maintenant les différents bâtiments du jeu.


Les bâtiments basiques :

-le château lvl 1 : coût en pierre : 6P
bâtiment de base du jeu.
Chaque joueur en a un au début de la partie.
Il permet d'obtenir des « petits » (voir rubrique unités basiques) à partir des maisons, de recevoir 2 pierres (2P) à chaque respawn de pierre, d'acheter les améliorations des unités pour 2P et peut voler en l'air.
Quand le château vole, le joueur ne reçoit pas de pierres lors des respawn.
Un château volant ne peut être attaquer que par des unités à distances ainsi que des tourelles.
Le joueur reçoit un « petit » à sa construction.

-le château lvl 2 : 6 + 3 = 9P
extension du lvl 1. donne accès aux « archers » à partir des maisons, permet de recevoir 3P à chaque respawn de pierre et peut être immunisé contre les catapultes lorsque l'on place une pierre dessus. Le joueur reçoit un archer à sa construction. Nécessite une maison pour être construit.

-le château lvl 3 : 9 + 3 = 12P
extension du lvl 2. donne accès aux « moyens » à partir des maisons et permet de recevoir 5P à chaque respawn de pierre. Nécessite 2 maisons pour être construit. Ils aussi possible d'y acheter une unité d'élite pour 3P.


Il est possible de posséder plusieurs château par case selon un schéma bien précis :
3 châteaux de lvl 1
2 châteaux de lvl 2
1 château de lvl 3

-la maison : 3P
Permet de recevoir à l'instant où on la construit une ou plusieurs unités de base (petits, archers ou moyens) en fonction du nombre et du lvl des (ou du) château. Pour faire « respawner » une maison, il faut soit sacrifier le pharaon, soit mettre le cristal sur un temple, soit payer 2 pierres par maisons lorsque l'on a 4 maisons minimum.

-les bâtiments spéciaux :

-le temple : 5P
permet de recevoir un nasgul ou un spawner (voir « unité mystique »).
lorsque l'on amène une matière noire ou un cristal sur le temple, on peut choisir entre prendre une 2eme unité mystique ou apprendre un de ses pouvoirs spéciaux.
Parmi les 5 pierres qui composent le temple, 2 d'entre elles sont appelées « piliers ».
si le temple perd ses 2 piliers alors qu'un cristal est posé dessus, il se désactive simplement.
Mais si le temple perd ses 2 piliers alors qu'une matière noire est placée dessus, cette dernière explose (voir définition de la matière noire un peu plus haut).

-la scierie lvl 1 : 5P
permet d'acheter des bâtiments d'attaques et des bâtiments annexes. Lors de sa construction, le joueur peut avoir soit une catapulte, soit une des unités de la scierie.

-la scierie lvl 2 : 5 + 6 = 11P
cette extension permet au tourelles d'endommager les bâtiments, aux catapultes de se déplacer, aux canons de tirer sur des unités et le coût des barricades et réduit (voir définition des barricades dans la rubrique bâtiments annexes).
Une tourelle peut être placé sur la scierie lvl 2, ce qui octroie une bonne défense au joueur qui la contrôle.
Lors de sa construction, la scierie lvl 2 donne les mêmes choses que son homologue lvl 1.

-la maison magique : 4P
bâtiment des mages, des archers de l'ombre (humains) et des loups (orcs).

-bâtiments d'attaques :

-la tourelle lvl 1 : 3P
tire sur les unités ennemis avec une portée de ½ case.
Peut causer des dégâts aux bâtiments lorsque le joueur possède une scierie lvl 2.

-la tourelle lvl 2 : 3 + 1 = 4P
la tourelle lvl 2 cause 2X plus de dégâts que la lvl 1.
elle conserve cependant la même portée.
Peut causer des dégâts aux bâtiments lorsque le joueur possède une scierie lvl 2.

-la tourelle lvl 3 : 4 + 1 = 5P
augmente de ½ case la portée de la tourelle lvl 2, ce qui donne une portée de 1 case !
Les dégâts n'augmentent pas. Il est possible de placer 2 archers au sommet d'une tourelle lvl 3.
Peut causer des dégâts aux bâtiments lorsque le joueur possède une scierie lvl 2.

-la catapulte : 2P
cause des dégâts au bâtiment ciblé. Très faible résistance au coup. 1 case de portée.
Peut se déplacer lorsque le joueur possède une scierie lvl 2.

-le canon : 4P
cause des dégâts de zone très important à l'endroit visé. 1,5 cases de portée.
Peut massacrer les unités terrestres lorsque le joueur possède une scierie lvl 2.
Nécessite un château lvl 1 en plus de la scierie pour être construit.

-bâtiments annexes :

-le jeton : 1P
réservé aux humains. Il permet de construire un bâtiment sur la case où il est placé.
Peut être détruit lors de ses déplacements par les archers, les tourelles et les nasguls.
Il peut aussi être détruit au sol par les saboteurs.
Le jeton coûte 1P à la scierie.

-les barricades de la scierie : 1P
il est possible d'en acheter à la scierie. Elles se placent où l'on veut, indépendamment des zones de constructions et des jetons, pour peu qu'une unité soit placé à l'endroit où l'on souhaite la poser.
Quand la scierie est au lvl 1, le joueur obtient 1 barricade pour 1 pierre.
Quand la scierie est au lvl 2, le joueur obtient 2 barricades pour 1 pierre.
Les propriétés sont les mêmes que celles des barricades déjà placées au début de la partie.

-le Ver de Nydus (orc): 6P
bâtiment réservé au orcs. Il permet de faire apparaître les unités qui rentre à l'intérieur dans n'importe quelle case de la map, si il n'y a aucune construction sur celle-ci.

Passons au unités qui combattrons avec ou contre vous.

-unités basiques :

-petits :
unité de combat basique des humains ou des orcs.
Tire sa force du nombre pour submerger l'adversaire. S'améliore au château lvl 1. S'obtient à partir des maisons.
Amélioration : chancre : les petits explosent et projettent de l'acide lorsqu'ils meurent. Ne cause pas de dégâts aux bâtiments, mais fait très mal au unités biologiques terrestres.

-archers :
unités de combat à distance des humains et des orcs.
Ils sont pratiquement indispensables pour remporter la partie. Ils ont ½ case de portée, leur amélioration s'achète au château lvl 1 et ils s'obtiennent à partir des maisons.
Amélioration : dégâts aux bâtiments : permet aux archers d'endommager les bâtiments.

-moyens :
unité de combat d'élite des humains (cavaliers) ou des orcs (trolls).
Les moyens sont les unités basiques possédant la vitesse de déplacement la plus élevé. Ils sont équivalents à 2 petits en matière de points de vie et de dégâts. chaque race n'en possède que 5. ils s'améliorent au château lvl 1 et s'obtiennent à partir des maisons.
Amélioration : armure de métal : le moyen peut encaisser 5 flèches d'archers sans perdre de vie lorsqu'il active son armure. Elle se régénère à chaque respawn.


-unités spéciales :

-mage (humains) :
unité spécial des humains.
Il peut se téléporter instantanément où il le souhaite, avec un intervalle de 5 sec entre chaque téléportation. Il peut aussi geler pendant 4 sec avec un intervalle de 7 sec une unité ennemie, y compris un nasgul. Il s'obtient à la maison magique et s'améliore au château lvl 1.
Amélioration : onde de glace : le mage peut geler 4 unités côte à côte en 1 seul coup.

-archer de l'ombre (humain) :
unité spécial des humains.
Il est invisible en permanence et possède les mêmes caractéristiques qu'un archer normal, sauf sa portée qui est de 1 case et ses points de vie qui sont inférieurs.
Il est possible de lui acheter une flèche de feu pour 3P. Celle-ci à deux utilisations :
-enlever 3P à un bâtiment ennemi.
-révéler les unités camouflés ou enfouies dans une case.
Pour l'obtenir, il faut posséder une maison magique et un temple avec une matière noire, puis l'acheter pour 3P.

-loup (orcs) :
unité spécial des orcs.
C'est l'unité la plus rapide du jeu en matière de déplacement et de vitesse de frappe. Il peut manger les cadavres des ennemis comme des alliés pour regagner ses points de vie et peut sauter par-dessus les barricades où les unités ennemies pour les prendre à revers et avoir un bonus de dégâts. lorsqu'il se déplace, le loup esquive toute les flèches ou autres attaques à distance, mais devient vulnérable une fois à l'arrêt. Il possède les même point de vie et la même puissance qu'un petit. Dès que le loup meurt, il est remplacé par un petit.
Il s'obtient à la maison magique et s'améliore au château lvl 1.
Amélioration : vol de pierre : le loup peut voler une pierre sur un bâtiment ennemi. le transport le ralenti considérablement, ce qui le rend vulnérable aux attaques à distances. en revanche, si deux loups ramènent la même pierre, il n'y a pas de baisse de vitesse.


-unités mystiques :

-spawner (humain) :
unité mystique des humains.
Peut téléporter jusqu'à lui les unités alliés. Même vitesse de déplacement qu'un moyen. S'obtient et s'améliore au temple en ramenant une matière noire ou le cristal.
Amélioration 1 : possession d'esprit : le spawner peut prendre le contrôle d'une unité ennemie proche de lui. L'unité possédée ne peut attaquer que d'autres unités et pas de bâtiments. Si le spawner meurt où si le possédé passe dans le champ d'action d'une tourelle, le sort se désactive.
Amélioration 2 : déplacement de bâtiments : le spawner peut téléporter jusqu'à lui les bâtiments alliés s'il y a un jeton dans la case où le il se trouve.

-nasgul (orcs) :
unité mystique des orcs.
Il se déplace en volant, ce qui le rend invulnérable au attaque de corps à corps. Il est en revanche très vulnérable face aux archers et aux tourelles. Il peut transporter une unité alliée ou ennemie, ou voler une pierre (à la fois) sur un bâtiment ennemi. Il peut aussi transporter un objet (cristal, matière noire...)
Lorsque le nasgul est gelé par un mage, il tombe au sol est peut subir des dégâts de corps à corps.
De même, lorsque le nasgul transporte une unité ennemie celle-ci peut le frapper.
Il s'obtient et s'améliore au temple en ramenant une matière noire ou le cristal.
Amélioration 1 : invisibilité : le nasgul se rend invisible 5 secondes, ce qui le qui le rend invulnérable face aux mages et aux archers.
Amélioration 2 : armure anti-magie : grâce à cette amélioration, le nasgul n'est plus affecté par les attaques spéciales, comme la possession d'esprit du spawner ou la congélation du mage. cette capacité s'applique également aux autres unités alliés présentes dans la case.

Les unités pouvant se rendre invisible ou s'enfouir sous terre (nasgul, caméléon, scarabée, archers de l'ombre) peuvent être détectées par les tourelles, les spawners ou les nasguls adverses.

-unités d'élites :

-commandant de guerre (humains) et éléphant (orcs) :
unité très puissantes, disponibles dans chaque race. Ils peuvent poser des barricades éphémères durant 5 sec. Ils s'obtiennent au château lvl 3.
Amélioration : blindage et siège : grâce à cette amélioration, l'élite peut prendre possession, pour toujours, d'un bâtiment ennemi, en échange de sa vie, ou immuniser tout les bâtiments alliés présents dans la case contre les dégâts causés par les bâtiments d'attaques adverses. ce blindage ne peut pas s'appliquer sur des unités.

-unités de la scierie :

-le constructeur : 3P
unité indispensables des humains.
Il permet de construire des bâtiments à l'endroit où il se trouve.
L'humain peut en acheter quand il le souhaite (aucun bâtiment requis) pour 3 pierres.
Il peut en gagner grâce à la construction ou au respawn de sa scierie.
Ne possède pas d'amélioration.

-le saboteur :
unité kamikaze des orcs. Il peut exploser sur un bâtiment et lui faire perdre 2 pierres ou percuter une unité et la tuer sur le coup. L'orc peut en obtenir 1 à la construction de la scierie lvl 1 et 2 à la construction de la scierie lvl 2. il peut aussi en obtenir à chaque respawn de sa scierie. le saboteur s'améliore au château lvl 1.
Amélioration 1 : puissance : le saboteur enlève 3 pierres au bâtiment qu'il percute.
Amélioration 2 : ruée : le saboteur se rue sur sa cible et la percute de plein fouet.
une case de portée.
Si le saboteur rencontre un obstacle pendant la ruée, il explose dessus.
Le saboteur ne peut pas être frapper pendant une ruée.
Amélioration 3 : fusion des deux améliorations précédentes.


Et voilà, c'est terminé !!
merci d'avoir lu cette merveilleuse règle du jeu si compliqué à comprendre !


Dernière édition par valentin le Jeu 3 Fév - 0:28, édité 4 fois
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Ocelot

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MessageSujet: Re: jeu we patrouille   jeu we patrouille Icon_minitimeVen 28 Jan - 0:43

Val t'es barge ! Mais j'adore !

Bon, ok, j'ai pas tout lu dans les détails, mais je veux essayer ce jeu !
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Fauvette

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MessageSujet: Re: jeu we patrouille   jeu we patrouille Icon_minitimeVen 28 Jan - 2:20

Bonjou Val ! Tu as bien dormi Val ? Tu t'es bien remis Val ! Tu vas donc pouvoir faire la vaisselle au prochain we Val ! Et puis tu porteras les sacs des autres à la "101-action" de la HP ! Vous votez pour ?

J'ai commencé à lire puis j'ai abandonné, mais le début m'a fait pensé à un Smallworld plus rationnel, genre pourquoi il faut 2 gars, et pourquoi +1 avec une montagne etc... m'enfin je souhaite à tous les joueurs ou interessés bonne chane pour tout lire et après pour le jeu !

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L'éclaireur est un ami pour tous et un frère pour tous les autres scouts.
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Harfang



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MessageSujet: Re: jeu we patrouille   jeu we patrouille Icon_minitimeMer 2 Fév - 23:20

euh...pourquoi je ferais la vaisselle au prochain we ??
j'avoue ne pas vraiment comprendre où tu veux en venir...
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Ocelot

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MessageSujet: Re: jeu we patrouille   jeu we patrouille Icon_minitimeJeu 3 Fév - 1:46

Laisse tomber, c'est un vieux délire de camp...

Sinon, tu t'occupes bien du compte-rendu de votre we de pat' pour le blog ? (d'ailleurs prends le temps de m'appeler, que j'ai ton compte rendu perso du we...)

Dernier truc, je vais te donner accès à la zone HP du forum.
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Harfang



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MessageSujet: Re: jeu we patrouille   jeu we patrouille Icon_minitimeLun 14 Fév - 0:43

et bientôt en exclusivité sur le forum des renards, la règle du jeu de notre prochain jeu de week-end de patrouille, dans la lignée des précédents (dans mon vocabulaire, on peut comprendre 7 pages de règles). on s'y prend en avance, je sais.
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Ocelot

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MessageSujet: Re: jeu we patrouille   jeu we patrouille Icon_minitimeLun 14 Fév - 1:45

Hé hé hé... En effet, Jo m'en a parlé rapidement ce soir ;-)

Hâte de voir ce que ça peut donner !
(dans quelques années si vous passez chef à la troupe, j'ose pas imaginer les OP de fous !)
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MessageSujet: Re: jeu we patrouille   jeu we patrouille Icon_minitime

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